[реклама вместо картинки]

-=SOBY=- Secret Order Blow Yastreb

Объявление

Новый форум -=SOBY=- TEAM восстановлен! Просьба всем регистрироваться.

Мы переехали!

Новый сайт - www.sobyteam.com

Форум с заявками на вступление - www.forum.sobyteam.com

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » -=SOBY=- Secret Order Blow Yastreb » Турниры и матчи » О киберспроте - как о дисциплине в общем


О киберспроте - как о дисциплине в общем

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Киберспорт - это спорт!
Все мы играем в какие-либо игры, которые стали неотъемлимой частью нашей жизни. Есть игры для души, а есть профессиональные, о них и пойдет речь в этой статье.

Что такое игры: развлечения или профессиональная индустрия? Развлечения связаны с играми напрямую, но игры на профессиональном уровне – несколько иное понятие.

Киберспорт является компьютерными играми на профессиональном уровне, причем с призовыми фондами и мировыми соревнованиями. Во многих странах мира этот вид спорта развит настолько сильно, что в нем крутятся большие деньги и киберспорт без каких-либо преград конкурирует с традиционными видами спорта. В мире существует множество киберспортивных турниров с призовыми фондами 50000 долларов за первое место и это только по одной игровой дисциплине!
Список лиг и турниров, проводимых в мировых масштабах:

WCG (World Cyber Games), проводится с 2001 года с отборочными турами в разных странах мира. Спонсируется корпорацией Samsung. Общий призовой фонд турнира, включая отборочные туры в каждой из стран-участниц – в 2001 составил 1 200 000 долларов, постоянно набирая обороты сейчас составляет 2 500 000 долларов. Количество стран-участниц перевалило за 70!

ESWC (Electronic Sports World Cup), спонсируемый различными компаниями и проводимый в Париже. Общий призовой фонд турнира – 500 000 долларов. ESWC включает также игровые дисциплины, где участвуют только представительницы прекрасного пола. Также ESWC сотрудничает с телеканалами MTV, Canal+. Около 40 стран-участниц.

CPL (Cyberathlete Professional League), регулярно проводимый в США с 2000 года. За 7 лет существования на турнире отыграли 300 000 игроков, а общий призовой фонд составил более 3х миллионов долларов. CPL сотрудничает с национальными телеканалами.

CAL (Cyberathlete Amateur League), лига, проводимая в США для любителей, в которой участвуют более 600 000 игроков. CAL насчитывает 60 игровых дисциплин.

ESL (Electronic Sports League), проводимая в Германии, включает 113 игровых дисциплин и более 700 000 участников!

WSVG (World Series of Video Games), проводимая в США, имеет более 100 000 участников, а также 250 часов транслируемого видео на национальных телеканалах.

Список турниров, проводимых в странах СНГ:

Asus Open проводится с 2003 года и проходит 4 раза в год. В первые турниры призовые фонды составляли до 3 000 долларов, а сейчас 40 000 долларов постоянно. Этот турнир собирает лучших игроков со всего СНГ, а отборочные туры проходят более 10 000 игроков.

НПКЛ (Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига) – российская национальная киберспортивная лига, не имеющая аналогов в своей системе проведения и в которой впервые в истории киберспорта был организован Чемпионат по клубной системе соревнований, которая используется в большом спорте (футболе, хоккее, баскетболе и пр.).

Вред компьютерных игр. Есть ли он?
Многие придерживаются стереотипа, что игры вредят здоровью, вводят в психологическую зависимость, вызывают вспышки агрессии и так далее... на самом деле все это неверно, а точнее, эти стереотипы применимы ко всем хобби. Сейчас мы попробуем их сломать.

Для начала – многие считают, что киберспорт не является спортом. Почему? Никто не дает логического объяснения. Давайте же разберемся с тем, что же такое спорт вообще? Спорт (англ. sport, сокращение от первоначального disport — «игра», «развлечение») — организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе. Обычно спорт представляет собой специфический род физической или интеллектуальной активности, совершаемой с целью соревнования, а также улучшения здоровья, получения морального и материального удовлетворения, стремления к совершенству и славе, улучшения навыков.

Ну разве всё это не присутствует в киберспорте? Разве нет упорных тренировок, обсуждения тактик, соревновательности, морального настроя и эмоций, славы и гонораров? Все это имеется в киберспорте и развито не хуже, чем в остальных видах спорта. Если посмотреть финальные матчи вживую, то можно понять всю серьезность игр.

Следующим стереотипом будет вредное влияние игр на здоровье. Странно, но я еще не видел спортсмена, который бы в процессе тренировки или матча не сломал бы себе ногу (футбол) или руку (дзюдо). Даже самая безобидная работа в офисе наносит больший вред организму (человек сидит за компьютером и набирает отчет, он может не вставать из-за компьютера часами, при этом нервничая), чем запланированные тренировки. В общем, если не засиживаться попусту за играми, а соблюдать график тренировок, то здоровье не портится. Человек улучшает навыки мышления, ловкость. Развивается внимание (часто недостающее школьникам).

Многие считают, что насилие в играх провоцирует насилие в реальной жизни. Интересно, почему? В прессе как-то упоминалось, что 2 американских подростка, наигравшись, взяли папины ружья со стены и пошли стрелять в проезжающие машины. Тогда никто не пострадал, кроме репутации компьютерных игр. Интересно, а что делали ружья на стене и почему они были так легко доступны? Далее, мир потрясла новость о большой стрельбе в одной из школ в США и вот результат - пострадали 36 человек, сам убийца застрелился. Нетрудно догадаться, из-за чего. Он был эмигрантом и «коренные американцы» часто издевались над ним. Эти факты дают понять, что не игры провоцируют насилие, а настроение народа в стране. В нашей стране насчитывается более 110 национальностей, и у нас нет национальной вражды или хоть какой-нибудь неприязни к другим, следовательно, наша страна будет жить в мире и согласии. Поэтому я не считаю, что игры провоцируют насилие либо другое зло. Кстати, насилия в играх много меньше, нежели на телевидении, и это факт!

Громкие слова, что компьютерные игры формируют психологическую зависимость являются не только ошибочными, но и провокационными. Если человеку нравится заниматься определенным делом, это еще не означает, что он психологически зависим и его надо лечить. Я люблю читать. Я болен и меня надо лечить?

Как ни странно, но родители считают, что их чадо с треском вылетело с престижного учебного заведения из-за того, что оно слишком много времени проводило в игровом клубе. Ну а если бы человек проводил время на тренировках по шахматам? Шахматы бы не назвали «плохой» игрой. Каждый должен сам расставлять свои жизненные приоритеты. Я знаю многих профессиональных игроков, которые прекрасно сочетают игру и учебу.

Очередной стереотип – киберспорт является детским увлечением. Интересно, а если гимнастки уже в 22 заканчивают карьеру, то это считается «взрослым» спортом? А начинали они с 4х лет, а то и раньше. Основная возрастная категория кибер-игроков начинается от 16 и заканчивается всеми 27! Хотя встречаются таланты, которые уже в 15 лет способны конкурировать со сложившимися чемпионами.

Киберспорт не представляет из себя зрелище? Тот, кто придерживается этого стереотипа, ничего не знает о киберспорте. Финальные матчи чемпионатов мира проходят на аренах, за матчами следят до 40 000 зрителей только по Интернету, 5 000 могут наблюдать вживую, приобретая билеты за 40 долларов. Записи финальных игр распространяются в Интернете, и их скачивает до миллиона игроков. В Корее матчи транслируются по телевидению в прямом эфире с комментариями профессиональных игроков.

Казахстан в системе мирового киберспорта

Вот немного статистики об участии Казахстана на чампионате мира по версии WCG, который полностью спонсирует корпорация Samsung: 2002 год: впервые Казахстан принимает участие в этом событии. Результат: 7 место в общем зачете по всем дисциплинам. Причем седьмое место делится с Канадой и Гонконгом, которые являются одними из законодателей игры не первый год. Для первого раза это очень даже не плохо!

2003 год: 12 место на World Cyber Games.
2004 год: 24 место на World Cyber Games.
2005 год: мой любимый и самый удачный для Казахстанского киберспорта! Я называю этот год - годом ренессанса. Мы наконец-то показали, из чего сделаны. Казахстан занял 9 место в общем зачете, но при этом по одной из дисциплин Казахстан взял серебро! Команда "к23" (Казахстан 2030), участвовавшая в дисциплине Counter-Strike 1.6 (5x5) завоевала II место, обойдя такие страны как Франция, Германия и Россия. Первое место заняли американцы, так как у них есть финансовые возможности для участия в подобных соревнованиях и для подготовки к ним. Второе место говорит само за себя. Казахстан перебрался с 24 на 9 место, что является достойным рывком к победе! По миру прокатилась новость о том, что Казахстан, страна, которая была слаба в киберспорте, заняла второе место. Казахстанские игроки поняли, что могут не только играть на равных с мировыми командами, но и гораздо лучше их. Достойная игра возможна лишь после длительной практики и большого опыта, которые нельзя получить без спонсирования команд и проведения соревнований.
2006 год: 17 место на World Cyber Games.

Учитывая тот факт, что статистика начитается с момента первого выступления на соревнованиях (начиная с 2002 года), то мы хорошо держимся.

Казахстанские игроки могли бы показать более высокий результат, но отсутствие локальных соревнований, мест для проведения полноценных тренировок, а также дорогого Интернета не дает такой возможности. Что же мешает привлечь спонсоров? Далеко не все люди, имеющие возможность спонсировать киберспорт, знают о нем вообще. Среди компаний такими знаниями обладают лишь связанные с киберспортом и информационными технологиями напрямую, а точнее компании, занимающиеся продажей компьютеров и аксессуаров к ним.

Многих команд с мировым именем спонсируют такие гиганты рынка как Intel, AMD, nVidia, ATI, Asus, MSI, BenQ. Спонсорами становятся не только IT компании, но и представители других областей рынка. В 2005 году украинская команда привлекла спонсором фирму, производящую краски, масла. Эти парни заняли первое место на российском чемпионате, собирающем лучшие команды со всего СНГ и продолжают выигрывать, результат - бренд спонсора стали узнавать зарубежом.

И еще один интересный пример: спонсором польской команды Pentagram является бренд G-Shock, это детские часы! Результат – команда выиграла несколько престижных турниров и уже дважды была чемпионом мира, причем подряд!

Ведущие производители компьютерной техники, звукового оборудования, различных сфер развлечений являются спонсорами мировых команд.

Игроков не только спонсируют на поездки и тренировки, они еще получают заработную плату. В Казахстане почти никого не спонсируют, не только начинающих, но и тех, кто дважды был чемпионом Казахстана. Максимум – бесплатная игра в клубе или Интернет-кафе.

Тренировачная база.
На сегодняшний день игрокам удобнее всего проводить тренировки в сети Интернет клубов «Omega Sector», потому что Интернет клуб соответствует их потребностям. «Omega Sector» в состоянии стать площадкой для проведения международных турниров. Такие турниры будут не просто выяснением уровня мастерства игроков, а мощными медиа проектами, в которых будет шоу и много интересного, что соберет немалое количество зрителей, а также спонсоров. На данный момент зрители и являются основной движущей силой. Надо рассказать народу, что киберспорт – это не просиживание занятий в клубах, а настоящий спорт с нешуточным азартом во время проведения соревнований! Если взглянуть в сущность, то мы увидим настоящий спортивный азарт, который есть во всех видах физического спорта. Даже интеллектуальный спорт, шахматы например, собирает большое количество зрителей и участников, хотя шахматы не очень динамичная игра.

В Казахстане почти вся молодежь играет в какие-нибудь игры, так надо дать им возможность развиваться дальше. Новички со временем становятся любителями, а любители в свою очередь профессионалами (если конечно у них есть талант и стремление побеждать), которые способны своим уровнем игры приносить деньги себе и своим спонсорам. На добром слове нельзя развить киберспорт. Нужны финансовые вложения, которых просто нет на данный момент. Нельзя тренироваться целый год, чтобы проиграть на отборах одного из чемпионатов мира, например, WCG. Чемпионатов должно быть много и с реальными призами. Для многих игроков первое место может быть важнее приза, но если есть возможность получать от выигрышей реальные деньги, то все будут стараться. Развитие конкуренции и в игровом плане и в бизнесе является залогом роста.

Киберспорт сегодня.
С начала 2007 года в Казахстане, а точнее в Алматы было проведено четыре больших чемпионата. Сейчас я расскажу о них более подробно. 4 февраля в Интернет клубе «Omega Sector-2» прошел закрытый пригласительный турнир «Arbalet Cup 2007», собравший лучшие команды страны, а также были приглашены чемпионы России. Призовой фонд составил 10 000 долларов.

В середине мая в Алматы прошли отборы на ESWC 2007, проводимом в Париже. Главный приз – поездка во Францию на чемпионат мира.

В начале июня компания Alser Computers спонсировала чемпионат «Alser Challange», где главным призом был мощный игровой компьютер, а также компьютерные аксессуары.

В конце июня состоялся закрытый пригласительный турнир «Arbalet Masters #3» с общим призовым фондом 10 000 долларов. На турнир были приглашены две лучшие российские команды, которые соревновались с нашими.

Далее нас ждут отборы на чемпионат мира WCG.

Можно с уверенностью сказать, что этот год был самым интересным в плане киберспортивных событий нашей страны. Киберспорт набирает темп и скоро должен бы выйти на мировой уровень, если бы не было проблем:

1. Отсутствие реально высокоскоростного доступного Интернета.

2. Небольшое количество чемпионатов.

3. Отсутствие спонсоров.

4. И самое главное – отсутствие поддержки государства!

Положительное влияние киберспорта.

Киберспорт оказывает влияние на престиж страны. Так как игроки считаются продвинутыми людьми, то они знают, кто такой Борат и что он сделал с нашей репутацией за границей. Это можно исправить, устроив соревнования мирового масштаба, чтобы иностранцы своими глазами посмотрели на нашу страну. Уверен, что они сразу изменят свое мнение после увиденного. С каждой национальной командой на любой чемпионат мира или большой турнир приезжает съемочная группа и журналисты.

Формирование интереса к информационным технологиям у молодежи дает преимущество для стабильного внедрения новых технологий. Киберспорт, как и компьютерные игры в целом, напрямую связан с информационными технологиями, именно поэтому игроки посещают IT-выставки и подобные мероприятия. Пользуясь Интернетом, игроки не только приобщаются к новым технологиям, но и налаживают общение с зарубежными «коллегами».

Регионы начнут общаться между собой, обмениваться мнениями, опытом, ну и конечно, выяснять, кто достиг большего уровня на соревнованиях. Устраивая дружеские встречи регионы смогут развиться и уже составлять конкуренцию для столицы киберспорта – г. Алматы.

Любой бизнес менее прибыльный без рекламы. Большие чемпионаты, хорошее освещение в прессе – большой плюс для инвесторов или спонсоров.

Стимул для развития высокоскоростного Интернета во всех регионах. Так как в нашей стране монополия Интернета, то его развитие несколько замедленно из-за отсутствия конкуренции. Но есть более интересный способ развить его быстрее – это киперспорт. В Казахстане уже проводилась онлайн лига, где участвовало 100 человек в 20 командах, но из-за технических трудностей лига закончилась на групповом туре, однако все игроки ждали финалов два месяца! Это говорит о том, что нам есть что развивать.

(С) http://www.dgt.kz/?pg=view&vip=12&a … amp;id=160

2

Очень даже познавательно! Узнал много нового для себя)
П.С. Афтар маладца так держать!


Вы здесь » -=SOBY=- Secret Order Blow Yastreb » Турниры и матчи » О киберспроте - как о дисциплине в общем